8.5.2014

Lahden seminaarin teemoina mm. kiinnostuksen, vuorovaikutuksen ja osallistamisen merkitys

Toukokuu starttasi hankkeessa kevätseminaarilla, joka toteutettiin 6.5.2014 Lahdessa Kannaksen lukiolla. Tässä koostetta koko päivän mittaisen seminaarin laajasta annista.

Professori Kirsti Lonka korosti esityksessään kiinnostuksen merkitystä oppimismotivaation syntyyn. Kiinnostuksen sytyttäminen, ylläpitäminen ja syventäminen ovat opettajalle tärkeitä päämääriä. Kiinnostuksen aikaansaaminen sysää opiskelijan itse tai kaveriporukassa opiskelemaan asiaa. Ylipäätään opiskelun pitäisi Longan mukaan rakentua ihmisten vahvuuksille ja oppijoiden aktivointiin, eikä keskittyä puutteisiin tai ongelmiin. Helsingin yliopiston matematiikan laitoksella oppijoita on aktivoitu maalaamalla pöytiä ja seiniä maalilla, johon voi kirjoittaa tussilla. Keskeisiä asioita pelillisyyden ja leikillisyyden tuomisessa opetustilanteisiin ovat tehtävän haasteellisuuden ja toisaalta koetun osaamisen suhde. Riittävä määrä haastetta ja osaamista vie ahdistuksen ja kiihtymisen kautta ns. flow-tilaan, mutta liian alhainen haastavuus tai pystyvyyden puute voi ajaa oppijan apatian ja välttämisen tilaan. Kirsti lopetti esityksensä viiteen K-kirjaimeen: Kunnioita, kuuntele, kiinnostu, kannusta ja kiitä.


Vuorovaikutuksen lisäämisestä kuultiin mm. Kai Nurmen (Kajaanin lukio, MAB) pilvipalveluista kertovassa esityksessä sekä Juha Törmikosken (Kannaksen lukio, HI/YH) käyttämässä “tyhmien kysymysten seinässä”. Seinän (ilmainen Padlet-palvelu) kautta oppijoita rohkaistiin anonyymisti kysymään opiskeltavista asioista. Opettaja kävi läpi seinän kysymykset tunnin alussa ja lopussa.

Vammalan lukiossa toteutetussa Aikamatkaaja-hankkeessa oppijoiden mediataitoja ja kokonaisuuksien hahmottamista on edistetty rakentamalla digitaalinen seinätaulu. Kasper Kouvo ja Petteri Koskinen esittelivät kuinka taulussa on yhdistetty eri oppiaineiden näkökulmia 1500-luvun tapahtumiin. Perinteisen kuvamateriaalin rinnalle oli tuotu nykyteknologiaa QR-koodien muodossa.

Heikki Aspegren (Siilinjärven lukio) kertoi biologian sähköisen kokeen toteuttamisesta Moodlen tenttityökalulla. Moodlen avulla hän pystyi luomaan erilaisia tehtävätyyppejä, yksinkertaisista tosi/epätosi-väittämistä kuva-analyyseihin, joihin opiskelijat vastasivat tietokoneella valvotusti. Oppimistulokset paranivat siten, että erityisesti heikompia arvosanoja oli vähemmän.

Päivän päätteeksi kuulimme käänteisen luokkahuoneen käyttämisestä pitkän matematiikan kurssilla (MAA2). Sari Louhikallio-Fominin (Siilinjärven lukio) mukaan vuorovaikutus tunnilla lisääntyi koska opiskelijoiden tekeminen siirtyi pitkälti kotoa tunnille. Sari kertoi iPadejä hyödyntävästä kokeilustaan jo huhtikuussa ITK-päivillä.

Seminaaripäivän osana oli viestiseinä (kuva alla), jolle saattoi anonyymisti kirjoittaa kysymyksiä esitysten aikana. Viestiseinä mahdollisti joustavan vuorovaikutuksen puhujan ja kuulijoiden välillä. Myös Twitterissä käytiin keskustelua päivän sisällöistä (#isoverstas, #lahti).
 
 
 
 
 

29.4.2014

ISOverstaan kevätseminaari Lahdessa 6.5.2014

ISOverstas toteuttaa Lahdessa 6.5.2014 klo 10-16 seminaarin, joka kokoaa jäsenoppilaitoksien opettajat yhteen. Seminaari on avoin ja maksuton kaikille ISOverstaan jäsenoppilaitoksille. Seminaari on samalla Didaktiset kärjet nousuun -hankkeen väliseminaari.

HUOM! Tilaisuuteen on mahdollista osallistua myös virtuaalisesti. Kirjaa se Lisätietokenttään.

Päivän aloittavat oppimisen kehittäjä professori Kirsti Lonka Helsingin yliopistosta ja Vammalan lukion Aikamatkaaja-projekti, jonka tavoitteena on ollut tuottaa mobiilioppimista tukeva tieto- ja taideaineiden oppimäärää havainnollistava aikajana. Tämän jälkeen jatkamme käytännön esimerkkeihin, joita on toteutettu Didaktiset kärjet nousuun ISOverstaassa -hankkeessa. Seminaarissa esitellään hankkeeseen osallistuvien oppilaitoksien kokeiluja ja kokemuksia näistä teemoista. Iltapäivän työpajaosuudessa voi käytännössä kokeilla hyväksi koettuja menetelmiä ja sovelluksia.

Tule mukaan ideoimaan ja verkostoitumaan. Tervetuloa! Ilmoittaudu pian!


Seminaarin ohjelma ja ilmoittautuminen: http://bit.ly/1esZjaE

17.4.2014

Hankkeen pedagogisten mallien työpajapäivä 16.4.2014

Päivän tavoitteena oli työstää eteenpäin pari- tai ryhmätyönä hankkeen teemoihin liittyviä pedagogisia malleja (esim. tekstiä tai video ja kuvallinen malli erilaisista käytänteistä) opettajien omien kokemusten perusteella. Työpajassa hyödynnettiin Padlettia, jonne koottiin jokaisen nimet ja käytänteiden pääteemat. Työskentely tulee jatkumaan syksyyn 2014 saakka.


9.4.2014

Opiskelijat liikkeelle pelin avulla


Hanke järjesti Siilinjärven lukiolla 2.4.2014 koko päivän koulutuksen, jossa opettajia koulutettiin pelillisyyteen SmartFeet-peliohjelman pohjalta. SmartFeet on pelialusta, johon opettaja (tai opiskelijat) luo taustatarinan, vie sinne haluamansa karttapohjan, ja sijoittaa kartalle omaan oppiaineeseensa liittyviä tehtäviä. Opiskelijat lähetetään ryhmissä “suunnistusradalle” tehtäviä ratkomaan tablettien tai älypuhelimien kanssa. Matkan varrelta he lähettävät vastauksiaan ja saavat välitöntä palautetta pelinjohtajalta. Myös ns. salamatehtäviä eli yllättäviä jokeritehtäviä voi integroida pelin kulkuun.
SmartFeet-oppimisympäristön on kehittänyt Lentävä Liitutaulu Oy. Toimitusjohtaja Riku Alkion mukaan pedagogisena  ideana on oppijan aktivoiminen ryhmässä toimimiseen, autenttisessa ympäristössä tapahtuvaan luovaan ongelmanratkaisuun ja kokemuksellisuuden sekä yhteisöllisyyden tuominen oppimistilanteeseen. Plussana tälläisessä mobiilioppimisessa on opiskelijoiden liikkeessä olo, sillä aivot tunnetusti prosessoivat asioita parhaiten ihmisen liikkuessa. Katso esimerkkivideo.
Koulutus alkoi erinomaisella teoriapaketilla, jossa mm. pohdittiin erilaisia pelaajatyyppejä, pelistrategioita ja motivaatiotekijöitä. Tämän jälkeen opettajat tekivät pienissä ryhmissä tehtäviä ja lopuksi kiersivät rasteilla vastaamassa tehtäviin. Kukin ryhmä sai myös toimia välillä pelinohjaajana ja arvioijana. “Kerrankin koulutusta, josta olen innoissani!”. Kaikilla opettajilla tuntui olevan hauskaa tehtäviin vastatessaan ja pelin idea hahmottui hyvin kun pääsi itse pelikentälle. Päivän aikana nousi myös ideoita toteuttaa peli usean eri oppiaineen yhteistyönä tai siten, että opiskelijat olisivat mukana pelin rakentamisessa. Jäämme odottamaan toteutuksia!


1.4.2014

Yhteiskuntatiedon kurssilla uuden harjoittelua!

Rautalammin lukiossa olemme opetelleet uutta koe- ja arviointikäytänteiden kehittämishankkeessa ja OPH:n Verkko vahvuudeksi hankkeessa. Kaikilla ykkösvuosikurssin opiskelijoilla on ollut käytössään tietokone. Osalla on oma kone ja osalla koulun kone. Tein ennen yhteiskuntatiedon kurssin alkua opiskelijoille kyselyn tietokoneiden käytöstä opetuksessa syksyn aikana. Opiskelijoiden palaute oli aika positiivinen. Osa toivoi, että tietokoneita käytettäisiin enemmän ja monipuolisemmin. Tämä osaltaan kannusti uudenlaiseen kokeiluun.

Mitä tehtiin
Socrative-äänestystyökalu soveltui hyvin yhteiskuntatietoon. Työkalun avulla harjoiteltiin erilaisia tapoja päättää asioista. Ensimmäinen äänestys koski kurssin arviointitapoja. Opiskelijat äänestivät kolmesta vaihtoehdosta yhden. Kurssin aikana toteutetut äänestykset sujuivat työkalulla nopeasti ja sopivat hyvin kurssille.

Käytimme myös muutaman kerran sähköistä käsitekarttaa. Esimerkiksi opiskelijat tekivät yhteisen käsitekartan sosiaaliturvasta; mitä palveluja ja tukimuotoja hyvinvointivaltiomme tarjoaa kansalaisille. Usein jokaisen opiskelijan piti lisätä ainakin yksi näkökulma käsitekarttaan ja olla valmis perustelemaan esittämänsä asia. Tämäkin oli helppo toteuttaa eikä tekniikkaan mennyt paljon aikaan.

Nämä oli helppo toteuttaa myös puhelimilla. Tietokoneet eivät aina tulleet koulureppuun mukaan! Kannettavat eivät olleet ihan pientä mallia.

Kurssin kevennyksenä pelasimme Saarella- ja Lykkylä-pelejä. Monet opiskelijat innostuivat Saarella-pelistä ja toivoivat sitä useammin pelattavaksi. Minusta se ei sopinut kuitenkaan kovin hyvin lukiolaisille. Sen lataaminen kesti myös joillakin koneilla kauan, joten se vei aikaa enemmän kuin pelin oli arvioitu kestävän. Lykkylä-kuntapeli sopi paremmin lukiolaisille.

Kun suunnittelin kurssia, valmistelin kurssille laajahkoa tehtävää Wikispacesissa. Tehtävässä opiskelijat olisivat luoneet ryhmissä kuvitteellisen yhteiskunnan. Tehtävä ei kuitenkaan enää mielestäni mahtunut kurssille. Tuona ajankohtana luin Saarella-pelistä ja minulle tuli mielikuva, että peli korvaisi tehtävän. Voisin seuraavalla kurssilla kokeilla Wikispacesin käyttöä ja jättää Saarella-pelin pois.

Verkko vahvuudeksi -hankkeen yksi tavoite oli hyödyntää verkkoa vuorovaikutukseen koulun ulkopuolelle. Kurssilla pidettiin päättäjiin yhteyttä sähköpostilla. Alku hieman kangerteli, ehkä tehtäväksiantoni ei ollut selkeä. Lopulta kaikki ryhmät saivat viestit kirjoitettua. Päättäjät vastasivat kiitettävästi. Päättäjät olivat yllättyneitä ja tyytyväisiä tällaiseen yhteydenpitoon. Tätä ajattelen jatkaa seuraavilla kursseilla. Huomattavasti täsmällisemmin aion miettiä, missä vaiheessa kurssia yhteydenpito on, että päättäjien palautteita ennätetään paremmin työstää.

Miten arvioitiin?
Kurssin arviointi koostui kurssin aikana tehtävistä yksilö-, pari- ja ryhmätehtävistä sekä kokeesta. Kokeen painoarvo oli puolet kurssin arvosanasta. Koe oli kaksiosainen: yksi osa tehtiin ilman kirjoja ja nettiä ja toinen, laajempi soveltava osa kirjan ja netin kanssa. Harjoittelimme tällaisia tehtäviä kurssin lopussa. Opiskelijat toivoivat tällaista soveltavaa tehtävää ja kokeesta tuli myönteistä palautetta jälkeenpäin.

En ottanut stressiä siitä, että opiskelijat harhailivat välillä facebookissa. Lähdin entistä työkaveria siteeraten siitä, että opetuksessa jää aina "katvealueita". Olipa opetustapa mikä tahansa, kaikki eivät ole sataprosenttisesti aina mukana. Tietotekniikan mukaanotto kurssille lukion mittavan peruskorjaushankkeen rinnalla tuntui välillä uuvuttavalta, mutta hyvillä mielin ajattelen nyt ahertamista.

Kirjoittaja: Eeva Ruotsalainen, Rautalammin lukion rehtori ja yhteiskuntaopin opettaja