Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelillisyys. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelillisyys. Näytä kaikki tekstit

23.4.2015

Hankkeen foorumiesitykset ITK2015-päivillä

Opetushallituksen rahoittama ja Isoverstaan hallinnoima Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke oli näyttävästi esillä kahdella foorumiesityksellään kevään ITK2015-päivillä. Hankeoppilaitosten opettajien kehittämiä ja käytännössä testaamia pedagogisia käytänteitä esiteltiin foorumiyleisölle torstaina. Psykologian kertauskurssin toimintamalli esiteltiin torstaiaamuna ja iltapäivällä oli vuorossa videoita ja pelillisyyttä kielen opetukseen. Uudet pedagogiset käytänteet olivat kiinnostavia ja vetivätkin molemmat esityssalit täyteen kuulijoita. Esitysten jälkeen yleisö kyseli innokkaasti lisää pedagogisista käytänteistä.

****************************************

Psykologian kertauskurssin toimintamalli

Rahkonen-Navia Leila, Iisalmen lyseo ja aikuislukio

ITK2015-foorumiesitys

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hankkeessa kehitettiin uudenlainen psykologian kertauskurssin toimintamalli, joka esiteltiin ITK2015-päivillä torstaiaamuna.  Kertauskurssi oli vaiheistettu yhteisölliseen ja itsenäiseen tuottamiseen, jossa korostui opiskelijoiden aktiivinen rooli ja yhdessä kertaaminen. Oli mielenkiintoista havaita, että myös itse- ja vertaisarviointi oli keskiössä koko oppimisprosessin ajan. Ensimmäisessä vaiheessa oli kokeiltu opiskelumotivaation lisäämiseksi yhteisöllistä ja oppijalähtöistä toimintatapaa keskeisten teemojen kertaamisessa. Opiskelijat olivat tuottaneet ensin sähköistä kertausmateriaalia koko ryhmän käyttöön neljässä eri työpisteessä. Materiaalien tuottamisessa oli hyödynnetty Quizlet-, Popplet- ja Explain Everything -sovelluksia. Opiskelijat siis kertasivat psykologiaa tuottamalla kertausmateriaalia ja tuottamiensa materiaalien avulla. Lopuksi opiskelijat kirjoittivat Moodleen yo-koetasoisen esseen. Opettajan rooli oli toimia kertausprosessin ohjaajana, faktatietojen varmistajana, taustatukena, kommentoijana ja tuotosten arvioijana. Opettajan kokemuksen mukaan opiskelijat olivat motivoituneita ja pitivät toimintamallia mielekkäänä. Toimintamalli sopii varsin hyvin myös muiden oppiaineiden kertaamiseen.


****************************************

Videoita ja pelillisyyttä kielen opetukseen

Lehtosaari Heidi, Savonlinnan aikuislukio

ITK2015-foorumiesitys

Torstai-iltapäivän foorumiesityksessä Heidi Lehtosaari Savonlinnan aikuislukiosta toi raikkaan tuulahduksen kielen opetukseen. Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hankkeessa kehitetyssä ja käytännössä testatussa pedagogisessa käytänteessä Videoita ja pelillisyyttä kielen opetukseen havainnollistettiin seikkaperäisesti, kuinka teoriaa voidaan opiskella videoiden avulla, harjoitella Quizlet-sovelluksen ja kerrata Kahoot!-sovelluksen avulla. Tarvittavat ohjeistukset, osa toteutuksista ja linkit sovelluksiin oli koottu keskitetysti ja selkeästi Moodleen, josta ne olivat helposti löydettävissä ja käytettävissä. Erinomaisina esimerkkitapauksina videoista ja pelillisyydestä oli käytetty tien neuvomista ja kysymistä. Refleksiiviverbien tuottamista harjoiteltiin PoodLL-äänityökalulla, joka mahdollisti kysymysten kuuntelun ja niihin vastaamisen suullisesti. Kahoot!-sovellus palveli näppärästi opitun kertaamisessa ja mahdollisti myös välittömän palautteen osaamisesta. Pedagogisesta näkökulmasta tarkasteltuna kukin sovellus oli valittu perustellusti vahvistamaan oppimisprosessia. Sovellusten myötä syntynyt pelillisyys oli mukava lisä. Kyseinen pedagoginen käytänne toimi mainiosti espanjan kielen opiskeluun ja on vallan mainiosti sovellettavissa myös muiden oppiaineiden opiskeluun.

9.4.2014

Opiskelijat liikkeelle pelin avulla


Hanke järjesti Siilinjärven lukiolla 2.4.2014 koko päivän koulutuksen, jossa opettajia koulutettiin pelillisyyteen SmartFeet-peliohjelman pohjalta. SmartFeet on pelialusta, johon opettaja (tai opiskelijat) luo taustatarinan, vie sinne haluamansa karttapohjan, ja sijoittaa kartalle omaan oppiaineeseensa liittyviä tehtäviä. Opiskelijat lähetetään ryhmissä “suunnistusradalle” tehtäviä ratkomaan tablettien tai älypuhelimien kanssa. Matkan varrelta he lähettävät vastauksiaan ja saavat välitöntä palautetta pelinjohtajalta. Myös ns. salamatehtäviä eli yllättäviä jokeritehtäviä voi integroida pelin kulkuun.
SmartFeet-oppimisympäristön on kehittänyt Lentävä Liitutaulu Oy. Toimitusjohtaja Riku Alkion mukaan pedagogisena  ideana on oppijan aktivoiminen ryhmässä toimimiseen, autenttisessa ympäristössä tapahtuvaan luovaan ongelmanratkaisuun ja kokemuksellisuuden sekä yhteisöllisyyden tuominen oppimistilanteeseen. Plussana tälläisessä mobiilioppimisessa on opiskelijoiden liikkeessä olo, sillä aivot tunnetusti prosessoivat asioita parhaiten ihmisen liikkuessa. Katso esimerkkivideo.
Koulutus alkoi erinomaisella teoriapaketilla, jossa mm. pohdittiin erilaisia pelaajatyyppejä, pelistrategioita ja motivaatiotekijöitä. Tämän jälkeen opettajat tekivät pienissä ryhmissä tehtäviä ja lopuksi kiersivät rasteilla vastaamassa tehtäviin. Kukin ryhmä sai myös toimia välillä pelinohjaajana ja arvioijana. “Kerrankin koulutusta, josta olen innoissani!”. Kaikilla opettajilla tuntui olevan hauskaa tehtäviin vastatessaan ja pelin idea hahmottui hyvin kun pääsi itse pelikentälle. Päivän aikana nousi myös ideoita toteuttaa peli usean eri oppiaineen yhteistyönä tai siten, että opiskelijat olisivat mukana pelin rakentamisessa. Jäämme odottamaan toteutuksia!